Como a Headgame pontua os seus jogos
O seu resultado é um percentil em relação a uma norma pública nomeada, corrigido pelo atraso das telas sensíveis ao toque e com média ao longo da semana, porque uma única sessão curta tem muito ruído (Sliwinski et al., 2018).
A pontuação em um parágrafo
Cada jogo dá um resultado bruto, um tempo, um nível ou um número de pontos. Quando existe uma norma pública, esse resultado vira um percentil, a fatia de partidas que você supera. Cada atributo tira a média das suas duas melhores sessões da semana e transforma o percentil num número de 35 a 99, com a fórmula 35 mais 0,64 vezes o percentil. A sua carta semanal mistura três atributos cerebrais, reflexos, memória e concentração, com peso de 40%, e três atributos de disciplina vindos das suas sessões com o celular de lado, horas, constância e sequência, com peso de 60%.
De onde vêm as normas
O tempo de reação, a memória de sequência, o teste do chimpanzé e a memória de números são comparados com distribuições do Human Benchmark lidas em 13 de outubro de 2026, de 24.084 a 70.940 partidas cada (Human Benchmark, 2026). Os estudos de laboratório dão os pontos de referência, 231 ms para o tempo de reação simples em 1.469 adultos (Woods et al., 2015a), 6,52 dígitos de span direto em 763 adultos (Woods et al., 2011).
As normas públicas online vêm de voluntários, em todo tipo de aparelho, sem controle contra trapaça. Elas são um adversário exigente, e não um retrato da população, e todas as páginas dizem isso. Todas as normas estão na página de normas, com o tamanho das amostras e um arquivo CSV.
Por que a carta tira a média da semana
Uma sessão de menos de um minuto tem muito ruído. Num estudo com 219 adultos que fizeram testes curtos no smartphone muitas vezes, a confiabilidade da média chegou a 0,97 ou mais, comparável ao laboratório (Sliwinski et al., 2018). Um teste de tempo de reação preciso, refeito uma vez por semana durante três semanas, chegou a 0,83 (Woods et al., 2015b). Então a carta nunca confia numa única manhã, ela fica com as suas duas melhores sessões da semana.
A correção da tela sensível ao toque
As telas sensíveis ao toque acrescentam entre 50 e 200 ms de latência, dependendo do modelo (Van Patten et al., 2021), e quem usa celular, principalmente Android, vai mais devagar nos testes de reação do que quem usa computador (Passell et al., 2021). O app registra o modelo do celular e a taxa de atualização da tela, e ajusta os resultados de reação por tipo de tela. Neste site, o percentil usa a norma pública, que mistura aparelhos, e a página avisa você disso.
Quais testes contam, e por que Stroop e flanker não
Um teste só entra na carta se a sua confiabilidade, ou a de uma tarefa parente próxima, é reconhecidamente boa. Tempo de reação simples 0,83 (Woods et al., 2015b), erros de comissão do go/no-go 0,76 (Hedge et al., 2018), Trail Making A, parente da grade de Schulte, 0,87 (Woods et al., 2015c), span dos blocos de Corsi, parente da memória de sequência, 0,85 (Morawietz et al., 2024).
Os custos Stroop e flanker são efeitos sólidos com confiabilidade individual fraca, de 0,60 a 0,66 para o Stroop e de 0,40 a 0,57 para o flanker (Hedge et al., 2018). Eles continuam como jogos livres. Os jogos de temporada, como a largada F1, a memória de números e o flanker, só entram na carta depois de a confiabilidade deles ser medida na fase beta.
O efeito da prática
Os resultados sobem quando um teste é repetido, em parte porque as pessoas aprendem o teste (Scharfen et al., 2018a). Nos testes de memória de trabalho, o ganho foi de cerca de um quarto de desvio padrão da primeira para a segunda sessão, e continuou crescendo até a quarta (Scharfen et al., 2018b). É por isso que as primeiras sessões no app são um aquecimento, para que a carta não recompense a simples familiaridade.
O que a prática faz
A maior revisão sobre treino cerebral encontrou evidências amplas de que as pessoas ficam mais fortes nas tarefas que praticam, e em menor grau em tarefas bem parecidas (Simons et al., 2016). A Headgame não afirma mais do que isso. Cada jogo pede uma habilidade, a velocidade de reação, a memória de trabalho ou o foco, e a sua carta mostra como as suas pontuações nessa habilidade evoluem de semana em semana, ao lado do tempo que você tira do scroll.
Quem revisou este método
O método foi escrito pela equipe Headgame a partir das fontes listadas abaixo. Nenhum revisor científico independente foi nomeado ainda. Quando houver um, o nome, o cargo e a instituição dele vão aparecer aqui e em cada página que ele tiver lido. Até lá, cada número leva à sua fonte para que qualquer pessoa possa conferir, e os erros podem ser informados em contact@brainovr.app.
Fontes
- Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
- Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
- Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
- Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
- Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
- Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
- Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
- Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
- Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
Headgame
A sua carta completa, todo domingo.
Três jogos de 20 segundos toda manhã, sessões com o celular de lado e uma carta com seis atributos revelada todo domingo. Em breve na App Store, Google Play depois.
Entrar na lista