Hoe Headgame je spelletjes scoort
Je score is een percentiel ten opzichte van een genoemde openbare norm, gecorrigeerd voor de vertraging van aanraakschermen, en gemiddeld over de week, omdat één korte sessie rumoerig is (Sliwinski et al., 2018).
De score in één alinea
Elk spel geeft een ruwe score, een tijd, een level of een aantal punten. Waar een openbare norm bestaat, wordt die score een percentiel, het aandeel potjes dat je verslaat. Elke waarde neemt het gemiddelde van je twee beste sessies van de week en zet het percentiel om in een getal van 35 tot 99, met de formule 35 plus 0,64 keer het percentiel. Je wekelijkse kaart combineert drie breinwaarden, reflexen, geheugen en focus, voor 40%, en drie disciplinewaarden uit je sessies zonder telefoon, uren, regelmaat en reeks, voor 60%.
Waar de normen vandaan komen
Reactietijd, reeksgeheugen, de chimpansee-test en cijfergeheugen worden vergeleken met verdelingen van Human Benchmark, afgelezen op 13 oktober 2026, met elk 24.084 tot 70.940 potjes (Human Benchmark, 2026). Labstudies geven de ijkpunten, 231 ms voor eenvoudige reactietijd bij 1.469 volwassenen (Woods et al., 2015a), 6,52 cijfers voorwaartse spanne bij 763 volwassenen (Woods et al., 2011).
Openbare online normen komen van vrijwilligers, op allerlei apparaten, zonder controle op valsspelen. Ze zijn een veeleisende tegenstander en geen afspiegeling van de bevolking, en elke pagina zegt dat. Alle normen staan op de normenpagina, met hun steekproefgrootte en een CSV-bestand.
Waarom de kaart de week middelt
Eén sessie van minder dan een minuut is rumoerig. In een studie met 219 volwassenen die vaak korte tests op hun smartphone deden, haalde de betrouwbaarheid van de gemiddelde score 0,97 of meer, vergelijkbaar met het lab (Sliwinski et al., 2018). Een nauwkeurige reactietest, drie weken lang één keer per week opnieuw gedaan, haalde 0,83 (Woods et al., 2015b). De kaart vertrouwt dus nooit op één ochtend, hij houdt je twee beste sessies van de week aan.
De correctie voor aanraakschermen
Aanraakschermen voegen afhankelijk van het model 50 tot 200 ms latentie toe (Van Patten et al., 2021), en mensen op een telefoon, vooral Android, scoren trager op reactietests dan mensen op een computer (Passell et al., 2021). De app registreert het telefoonmodel en de verversingssnelheid van het scherm, en past reactiescores aan per type scherm. Op deze website gebruikt het percentiel de openbare norm, die apparaten mengt, en de pagina vertelt je dat.
Welke tests meetellen, en waarom Stroop en flanker niet
Een test komt alleen in de kaart als zijn betrouwbaarheid, of die van een nauw verwante taak, bekend goed is. Eenvoudige reactietijd 0,83 (Woods et al., 2015b), commissiefouten bij go/no-go 0,76 (Hedge et al., 2018), Trail Making A, verwant aan de Schulte-tabel, 0,87 (Woods et al., 2015c), Corsi-blokspanne, verwant aan het reeksgeheugen, 0,85 (Morawietz et al., 2024).
Het Stroop-verschil en het flanker-verschil zijn robuuste effecten met een zwakke individuele betrouwbaarheid, 0,60 tot 0,66 voor Stroop en 0,40 tot 0,57 voor flanker (Hedge et al., 2018). Ze blijven vrije spelletjes. Seizoensspelletjes zoals de F1-start, het cijfergeheugen en de flanker komen pas in de kaart nadat hun betrouwbaarheid in de bèta is gemeten.
Het oefeneffect
Scores stijgen als een test wordt herhaald, deels omdat mensen de test leren (Scharfen et al., 2018a). Bij werkgeheugentests was de winst ongeveer een kwart standaarddeviatie van de eerste naar de tweede sessie, en die bleef groeien tot de vierde (Scharfen et al., 2018b). Daarom zijn de eerste sessies in de app een opwarming, zodat de kaart niet alleen gewenning beloont.
Wat oefening doet
De grootste review over breintraining vond ruim bewijs dat mensen beter worden in de taken die ze oefenen, en in mindere mate in nauw verwante taken (Simons et al., 2016). Headgame beweert niet meer. Elk spelletje vraagt om één vaardigheid, reactiesnelheid, werkgeheugen of focus, en je kaart laat zien hoe je scores in die vaardigheid van week tot week bewegen, naast de tijd die je terugwint op scrollen.
Wie deze methode heeft gecontroleerd
De methode is geschreven door het Headgame team op basis van de bronnen hieronder. Er is nog geen onafhankelijke wetenschappelijke reviewer aangesteld. Zodra dat gebeurt, verschijnen naam, titel en instelling hier en op elke pagina die deze persoon heeft gelezen. Tot dan linkt elk getal naar zijn bron, zodat iedereen het kan controleren, en fouten kun je melden via contact@brainovr.app.
Bronnen
- Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
- Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
- Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
- Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
- Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
- Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
- Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
- Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
- Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
Headgame
Je volledige kaart, elke zondag.
Elke ochtend drie spelletjes van 20 seconden, sessies met je telefoon weg, en een kaart met zes waarden die elke zondag wordt onthuld. Binnenkort in de App Store, daarna Google Play.
Op de wachtlijst