Headgameはゲームのスコアをどう出すのか
スコアは、名前を明記した公開基準値に対するパーセンタイルです。タッチスクリーンの遅延を補正し、1週間で平均します。短いセッション1回分はばらつきが大きいからです (Sliwinski et al., 2018)。
スコアをひとことで
各ゲームは、タイム、レベル、ポイント数といった生のスコアを出します。公開基準値があるときは、そのスコアをパーセンタイル、つまりあなたが上回ったプレイの割合に変えます。各ステータスはその週のベスト2セッションの平均をとり、35足す0.64かけるパーセンタイルという式で、パーセンタイルを35から99の数字に変えます。週ごとのカードは、反射神経、記憶、集中という3つの脳のステータスを40%、スマホを置いたセッションから出る時間、継続、連続記録という3つの自制のステータスを60%として組みあわせます。
基準値の出どころ
反応速度、シーケンス記憶、チンパンジーテスト、数字記憶は、2026年10月13日に読みとったHuman Benchmarkの分布とくらべます。それぞれ24,084回から70,940回のプレイです (Human Benchmark, 2026)。実験室研究は目安となる値を示します。成人1,469人の単純反応時間で231 ms (Woods et al., 2015a)、成人763人の数字の順唱範囲で6.52桁です (Woods et al., 2011)。
オンラインの公開基準値は、あらゆる種類の端末を使うボランティアのもので、不正のチェックもありません。一般の人たちの姿というより手ごわい対戦相手で、どのページにもそう書いています。基準値はすべて、サンプル数とCSVファイルとともに基準値のページにあります。
カードが1週間で平均する理由
1分未満のセッション1回はばらつきが大きいものです。スマホで短いテストを何度も受けた成人219人の研究では、平均スコアの信頼性が0.97以上に達し、実験室にひけをとりませんでした (Sliwinski et al., 2018)。精度の高い反応速度テストを3週間、週1回受け直すと、0.83に達しました (Woods et al., 2015b)。なのでカードはひと朝を信じることはなく、その週のベスト2セッションを残します。
タッチスクリーンの補正
タッチスクリーンは機種によって50から200 msの遅延を加え (Van Patten et al., 2021)、スマホ、とくにAndroidの人は、パソコンの人より反応テストで遅く出ます (Passell et al., 2021)。アプリはスマホの機種と画面のリフレッシュレートを記録し、画面の種類に応じて反応スコアを調整します。このウェブサイトでは、パーセンタイルは端末のまざった公開基準値を使っていて、ページにもそう表示しています。
カードに入るテストと、ストループとフランカーが入らない理由
テストがカードに入るのは、それ自体、または近い元の課題の信頼性が高いとわかっている場合だけです。単純反応時間0.83 (Woods et al., 2015b)、Go/No-Goのお手つきエラー0.76 (Hedge et al., 2018)、シュルテのグリッドの元の課題であるTrail Making Aが0.87 (Woods et al., 2015c)、シーケンス記憶の元の課題であるコルシ・ブロック範囲が0.85です (Morawietz et al., 2024)。
ストループコストとフランカーコストは、効果は確かでも個人の信頼性が弱く、ストループで0.60から0.66、フランカーで0.40から0.57です (Hedge et al., 2018)。この2つはフリープレイのままです。F1スタート、数字記憶、フランカーのようなシーズンゲームは、ベータ版で信頼性を測定してからはじめてカードに加わります。
練習効果
テストをくり返すとスコアは上がり、その一部はテストを覚えたからです (Scharfen et al., 2018a)。ワーキングメモリのテストでは、1回目から2回目の伸びは標準偏差の約4分の1で、4回目まで伸びつづけました (Scharfen et al., 2018b)。アプリの最初の何回かのセッションがウォームアップなのはこのためで、ただ慣れただけでカードが上がらないようにしています。
練習がもたらすもの
脳トレについての最大規模のレビューでは、練習した課題が上達するという十分な証拠が見つかり、よく似た課題でも小さめながら伸びが見られました (Simons et al., 2016)。Headgameはそれ以上のことは主張しません。ゲームはそれぞれ、反応の速さ、ワーキングメモリ、集中力のどれかひとつを求め、カードはその力でのスコアが週ごとにどう動くかを、スクロールから取り戻した時間と並べて見せます。
この方法をだれが確認したか
この方法は、下に挙げた出典をもとにHeadgameチームが書きました。独立した科学的な確認者はまだ決まっていません。決まったら、その人の名前、肩書き、所属がここと、その人が読んだすべてのページに表示されます。それまでは、だれでも確認できるようにすべての数字に出典へのリンクをつけていて、誤りはcontact@brainovr.appに報告できます。
出典
- Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
- Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
- Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
- Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
- Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
- Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
- Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
- Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
- Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
Headgame
カードの全体を、毎週日曜に。
毎朝20秒のゲームを3つ、スマホを置くセッション、そして毎週日曜に6つのステータスのカードが公開されます。App Storeで近日公開、次はGoogle Playです。
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