研究にもとづく無料の脳テスト

20秒から90秒のテストで、どれも認知心理学で発表された課題がもとになっていて、基準値と信頼性を示しています。そのうち4つには24,000回を超えるプレイの公開基準値があります (Human Benchmark, 2026)。

ボーナス

11種類のテストを比較

テスト所要時間公開基準値発表された信頼性カードの評価に入る
反応速度テスト 20秒 Human Benchmark 3週間で0.83 (Woods et al., 2015b) はい
F1反応テスト 25秒 反応速度の基準値を使用 未発表 いいえ
シュルテテーブル 30秒 Headgame基準値を収集中 もとの課題、Trail Making A、0.87 (Woods et al., 2015c) はい
シーケンス記憶テスト 1分 Human Benchmark もとの課題、コルシ、0.85 (Morawietz et al., 2024) はい
チンパンジーテスト 1分 Human Benchmark この形式では未発表 はい
数字記憶テスト 1分 Human Benchmark この形式では未発表 いいえ
Go/No-Goテスト 20秒 Headgame基準値を収集中 お手つきエラー 0.76 (Hedge et al., 2018) はい
ストループテスト 20秒 Headgame基準値を収集中 ストループコスト 0.60と0.66 (Hedge et al., 2018) いいえ
フランカーテスト 20秒 Headgame基準値を収集中 フランカーコスト 0.40と0.57 (Hedge et al., 2018) いいえ
暗算テスト 40秒 Headgame基準値を収集中 未発表 いいえ
言語流暢性テスト 90秒 Headgame基準値を収集中 このゲームでは未発表 いいえ

どこから始めるか

1分しかないなら、反応速度テストをどうぞ。公開基準値がいちばん大きく、信頼性もいちばんよく知られています。次にステータスごとにひとつずつ、記憶ならシーケンス記憶、集中ならGo/No-Goを試してください。アプリが最初のカードに使うのもこの3つです。

スコアが日によって変わる理由

同じテストをくり返すと、単に慣れるだけでスコアは上がります (Scharfen et al., 2018a)。ワーキングメモリのテストを扱った68の研究では、1回目から2回目でスコアが上がり、4回目まで上がりつづけました (Scharfen et al., 2018b)。短いセッション1回分はばらつきが大きい一方、短いセッションを何回も平均するととても安定します (Sliwinski et al., 2018)。

役に立つ習慣は2つです。同じ端末で、自分と自分をくらべること。そして、ひと朝ではなく1週間で判断すること。アプリもこの考え方でカードを計算しています。

Headgameのゲーム

出典

  1. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
  2. Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
  3. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  4. Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
  5. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
  6. Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
  7. Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
  8. Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1

Headgame

カードの全体を、毎週日曜に。

毎朝20秒のゲームを3つ、スマホを置くセッション、そして毎週日曜に6つのステータスのカードが公開されます。App Storeで近日公開、次はGoogle Playです。

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