연구 기반 무료 두뇌 테스트

20초에서 90초짜리 테스트 11가지로, 모두 인지심리학에 발표된 과제에서 가져왔고 기준치와 신뢰도가 있어요. 그중 4가지는 24,000판이 넘는 공개 기준치가 있어요 (Human Benchmark, 2026).

순발력

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기억력

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집중력

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보너스

테스트 11가지 비교

테스트소요 시간공개 기준치발표된 신뢰도카드 점수 반영
반응속도 테스트 20초 Human Benchmark 3주 기준 0.83 (Woods et al., 2015b) 예
F1 반응속도 테스트 25초 반응속도 기준치 사용 아직 발표되지 않음 아니요
슐테 테이블 30초 Headgame 기준치 수집 중 원형 과제 Trail Making A, 0.87 (Woods et al., 2015c) 예
시퀀스 기억력 테스트 1분 Human Benchmark 원형 과제 코르시, 0.85 (Morawietz et al., 2024) 예
침팬지 테스트 1분 Human Benchmark 이 형식으로는 발표되지 않음 예
숫자 기억력 테스트 1분 Human Benchmark 이 형식으로는 발표되지 않음 아니요
go/no-go 테스트 20초 Headgame 기준치 수집 중 오반응 0.76 (Hedge et al., 2018) 예
스트룹 테스트 20초 Headgame 기준치 수집 중 스트룹 비용 0.60과 0.66 (Hedge et al., 2018) 아니요
플랭커 테스트 20초 Headgame 기준치 수집 중 플랭커 비용 0.40과 0.57 (Hedge et al., 2018) 아니요
암산 테스트 40초 Headgame 기준치 수집 중 아직 발표되지 않음 아니요
언어 유창성 테스트 90초 Headgame 기준치 수집 중 이 게임으로는 발표되지 않음 아니요

어디서 시작할까요

1분밖에 없다면 반응속도 테스트부터 해보세요. 공개 기준치가 가장 크고 신뢰도도 가장 잘 알려져 있어요. 그다음엔 스탯마다 하나씩, 기억력은 시퀀스 기억, 집중력은 go/no-go를 해보세요. 앱이 첫 카드를 만들 때 쓰는 세 게임이에요.

점수가 날마다 달라지는 이유

같은 테스트를 반복하면 점수가 올라요. 그냥 익숙해지기 때문이에요 (Scharfen et al., 2018a). 작업 기억 테스트를 다룬 연구 68편에서 점수는 첫 세션과 두 번째 세션 사이에 올랐고, 네 번째 세션까지 계속 올랐어요 (Scharfen et al., 2018b). 짧은 세션 한 번은 오차도 커요. 반면 짧은 세션 여러 번의 평균은 아주 안정적이에요 (Sliwinski et al., 2018).

두 가지 습관이 도움이 돼요. 같은 기기에서 나 자신과 비교하기. 그리고 아침 한 번이 아니라 일주일 단위로 보기. 앱도 이렇게 카드를 계산해요.

Headgame 게임

출처

  1. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
  2. Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
  3. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  4. Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
  5. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
  6. Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
  7. Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
  8. Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1

Headgame

일요일마다 받는 나의 전체 카드.

매일 아침 20초 게임 3개, 휴대폰 내려놓기 세션, 그리고 일요일마다 공개되는 스탯 6개짜리 카드. App Store에 곧 나오고, Google Play가 그다음이에요.

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