Headgame가 게임 점수를 매기는 방법

점수는 이름이 밝혀진 공개 기준치 대비 백분위예요. 터치스크린 지연을 보정하고, 짧은 세션 한 번은 오차가 크기 때문에 일주일 동안 평균을 내요 (Sliwinski et al., 2018).

한 문단으로 보는 점수

게임마다 시간, 레벨, 점수 같은 원점수를 줘요. 공개 기준치가 있으면 그 점수는 백분위, 즉 내가 이긴 판의 비율이 돼요. 스탯마다 그 주의 가장 좋은 두 세션을 평균 내고, 백분위를 35 더하기 0.64 곱하기 백분위라는 공식으로 35에서 99 사이의 숫자로 바꿔요. 주간 카드는 순발력, 기억력, 집중력, 세 가지 두뇌 스탯을 40%, 휴대폰 내려놓기 세션에서 나온 시간, 꾸준함, 연속 기록, 세 가지 습관 스탯을 60%로 섞어요.

기준치는 어디서 왔을까요

반응속도, 시퀀스 기억, 침팬지 테스트, 숫자 기억은 2026년 10월 13일에 확인한 Human Benchmark 분포와 비교해요. 테스트마다 24,084판에서 70,940판이에요 (Human Benchmark, 2026). 실험실 연구는 기준점을 줘요. 성인 1,469명의 단순 반응속도 231 ms (Woods et al., 2015a), 성인 763명의 순방향 숫자 폭 6.52자리 (Woods et al., 2011).

온라인 공개 기준치는 온갖 기기를 쓰는 자원자들에게서 나오고 부정행위를 걸러내지 않아요. 인구 전체의 모습이라기보다 까다로운 상대이고, 모든 페이지에 그렇게 적혀 있어요. 모든 기준치는 표본 크기, CSV 파일과 함께 기준치 페이지에 있어요.

카드가 일주일을 평균 내는 이유

1분이 안 되는 세션 한 번은 오차가 커요. 스마트폰으로 짧은 테스트를 여러 번 한 성인 219명 연구에서 평균 점수의 신뢰도는 0.97 이상으로 실험실과 견줄 만했어요 (Sliwinski et al., 2018). 정밀한 반응속도 테스트를 3주 동안 일주일에 한 번씩 다시 했을 때는 0.83이었어요 (Woods et al., 2015b). 그래서 카드는 아침 한 번을 믿지 않고, 그 주의 가장 좋은 두 세션을 남겨요.

터치스크린 보정

터치스크린은 모델에 따라 50에서 200 ms의 지연을 더하고 (Van Patten et al., 2021), 휴대폰, 특히 안드로이드 사용자는 컴퓨터 사용자보다 반응 테스트에서 느려요 (Passell et al., 2021). 앱은 휴대폰 모델과 화면 주사율을 기록하고, 화면 종류에 따라 반응 점수를 조정해요. 이 웹사이트에서는 백분위가 기기가 섞인 공개 기준치를 쓰고, 페이지에 그렇게 알려드려요.

어떤 테스트가 들어가고, 스트룹과 플랭커는 왜 빠질까요

테스트는 그 자체의 신뢰도나 가까운 원형 과제의 신뢰도가 좋다고 알려졌을 때만 카드에 들어가요. 단순 반응속도 0.83 (Woods et al., 2015b), go/no-go 오반응 0.76 (Hedge et al., 2018), 슐테 테이블의 원형인 Trail Making A 0.87 (Woods et al., 2015c), 시퀀스 기억의 원형인 코르시 블록 폭 0.85 (Morawietz et al., 2024).

스트룹 비용과 플랭커 비용은 효과는 확실하지만 개인 신뢰도가 약해요. 스트룹은 0.60에서 0.66, 플랭커는 0.40에서 0.57이에요 (Hedge et al., 2018). 그래서 자유 게임으로 남아요. F1 출발, 숫자 기억, 플랭커 같은 시즌 게임은 베타에서 신뢰도를 측정한 뒤에야 카드에 들어가요.

연습 효과

테스트를 반복하면 점수가 올라요. 테스트를 익히는 것도 한 이유예요 (Scharfen et al., 2018a). 작업 기억 테스트에서 첫 세션과 두 번째 세션 사이의 상승 폭은 표준편차의 약 4분의 1이었고, 네 번째 세션까지 계속 커졌어요 (Scharfen et al., 2018b). 그래서 앱의 첫 세션들은 몸풀기예요. 단순히 익숙해진 걸 카드가 보상하지 않도록요.

연습이 하는 일

두뇌 훈련에 관한 가장 큰 리뷰는 사람들이 연습한 과제에서 실력이 는다는 충분한 증거를 찾았고, 아주 비슷한 과제에서도 그보다 작지만 효과가 있었어요 (Simons et al., 2016). Headgame는 그 이상은 주장하지 않아요. 게임마다 반응 속도, 작업 기억, 집중력 중 하나를 요구하고, 카드는 그 능력의 점수가 주마다 어떻게 움직이는지를 스크롤에서 되찾은 시간과 함께 보여 줘요.

이 방법론을 검토한 사람

방법론은 Headgame 팀이 아래 출처를 바탕으로 썼어요. 아직 독립적인 과학 검토자는 정해지지 않았어요. 정해지면 그 사람의 이름, 직함, 소속 기관이 여기와 그 사람이 읽은 모든 페이지에 표시될 거예요. 그때까지는 누구나 확인할 수 있도록 모든 수치에 출처를 연결해 두고, 오류는 contact@brainovr.app으로 알려주시면 돼요.

Headgame 게임

출처

  1. Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
  2. Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
  3. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
  4. Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
  5. Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
  6. Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
  7. Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
  8. Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
  9. Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
  10. Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
  11. Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
  12. Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
  13. Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983

Headgame 팀 작성

업데이트 . 과학 검토자는 아직 정해지지 않았어요. 모든 수치는 출처로 연결돼요.

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