Headgame आपके गेम्स को कैसे स्कोर करता है (Method)
आपका स्कोर एक नामित पब्लिक नॉर्म के मुकाबले पर्सेंटाइल है, टचस्क्रीन की देरी के लिए करेक्ट किया हुआ, और हफ्ते भर का औसत, क्योंकि एक छोटा सेशन अकेले भरोसेमंद नहीं होता (Sliwinski et al., 2018)।
एक पैराग्राफ में स्कोर
हर गेम एक रॉ स्कोर देता है, एक समय, एक लेवल या पॉइंट की संख्या। जहां पब्लिक नॉर्म मौजूद है, वहां यह स्कोर पर्सेंटाइल बन जाता है, यानी उन गेम का हिस्सा जिनसे आप आगे हैं। हर स्टैट हफ्ते के आपके दो सबसे अच्छे सेशन का औसत लेता है, और पर्सेंटाइल को 35 से 99 के बीच के नंबर में बदलता है, फॉर्मूला है 35 जमा 0.64 गुणा पर्सेंटाइल। आपके हफ्ते के कार्ड में तीन ब्रेन स्टैट, रिफ्लेक्स, याददाश्त और फोकस, 40% के लिए होते हैं, और फोन नीचे रखने वाले सेशन से आने वाले तीन डिसिप्लिन स्टैट, घंटे, नियमितता और स्ट्रीक, 60% के लिए।
नॉर्म कहां से आते हैं
रिएक्शन टाइम, सीक्वेंस मेमोरी, चिंप टेस्ट और नंबर मेमोरी की तुलना 13 अक्टूबर 2026 को पढ़े गए Human Benchmark डिस्ट्रिब्यूशन से की जाती है, हर एक में 24,084 से 70,940 गेम (Human Benchmark, 2026)। लैब स्टडीज़ रेफरेंस पॉइंट देती हैं, 1,469 वयस्कों में सिंपल रिएक्शन टाइम के लिए 231 ms (Woods et al., 2015a), 763 वयस्कों में फॉरवर्ड स्पैन के 6.52 अंक (Woods et al., 2011)।
पब्लिक ऑनलाइन नॉर्म वॉलंटियर से आते हैं, हर तरह के डिवाइस पर, चीटिंग पर कोई कंट्रोल नहीं। ये आबादी की तस्वीर से ज़्यादा एक मुश्किल प्रतिद्वंद्वी हैं, और हर पेज यह बताता है। सभी नॉर्म नॉर्म पेज पर हैं, उनके सैंपल साइज़ और एक CSV फाइल के साथ।
कार्ड पूरे हफ्ते का औसत क्यों लेता है
एक मिनट से कम का एक सेशन भरोसेमंद नहीं होता। 219 वयस्कों की एक स्टडी में, जिन्होंने अपने स्मार्टफोन पर कई बार छोटे टेस्ट दिए, औसत स्कोर की रिलायबिलिटी 0.97 या उससे ज़्यादा पहुंची, जो लैब के बराबर है (Sliwinski et al., 2018)। एक सटीक रिएक्शन टाइम टेस्ट, तीन हफ्ते तक हफ्ते में एक बार दोहराया गया, 0.83 तक पहुंचा (Woods et al., 2015b)। इसलिए कार्ड कभी एक सुबह पर भरोसा नहीं करता, वह हफ्ते के आपके दो सबसे अच्छे सेशन रखता है।
टचस्क्रीन करेक्शन
मॉडल के हिसाब से टचस्क्रीन 50 से 200 ms तक की लेटेंसी जोड़ती हैं (Van Patten et al., 2021), और फोन पर खेलने वाले लोग, खासकर Android पर, रिएक्शन टेस्ट में कंप्यूटर वालों से धीमा स्कोर करते हैं (Passell et al., 2021)। ऐप फोन का मॉडल और स्क्रीन का रिफ्रेश रेट रिकॉर्ड करता है, और स्क्रीन के टाइप के हिसाब से रिएक्शन स्कोर को एडजस्ट करता है। इस वेबसाइट पर पर्सेंटाइल पब्लिक नॉर्म का इस्तेमाल करता है, जिसमें सभी डिवाइस मिले हुए हैं, और पेज आपको यह बताता है।
कौन से टेस्ट गिने जाते हैं, और Stroop और Flanker क्यों नहीं
कोई टेस्ट कार्ड में तभी आता है जब उसकी रिलायबिलिटी, या उससे मिलते जुलते मूल टास्क की रिलायबिलिटी, अच्छी मानी गई हो। सिंपल रिएक्शन टाइम 0.83 (Woods et al., 2015b), Go/No-Go की कमीशन एरर 0.76 (Hedge et al., 2018), Trail Making A, जो Schulte ग्रिड का मूल है, 0.87 (Woods et al., 2015c), Corsi ब्लॉक स्पैन, जो सीक्वेंस मेमोरी का मूल है, 0.85 (Morawietz et al., 2024)।
Stroop और Flanker की कॉस्ट मज़बूत इफेक्ट हैं लेकिन व्यक्तिगत रिलायबिलिटी कमज़ोर है, Stroop के लिए 0.60 से 0.66 और Flanker के लिए 0.40 से 0.57 (Hedge et al., 2018)। ये फ्री गेम बने रहते हैं। F1 स्टार्ट, नंबर मेमोरी और Flanker जैसे सीज़न गेम कार्ड में तभी आते हैं जब बीटा में उनकी रिलायबिलिटी मापी जा चुकी हो।
प्रैक्टिस इफेक्ट
टेस्ट दोहराने पर स्कोर बढ़ते हैं, कुछ हद तक इसलिए कि लोग टेस्ट को सीख जाते हैं (Scharfen et al., 2018a)। वर्किंग मेमोरी टेस्ट में पहले से दूसरे सेशन तक बढ़त लगभग एक चौथाई स्टैंडर्ड डेविएशन थी, और चौथे सेशन तक बढ़ती रही (Scharfen et al., 2018b)। इसीलिए ऐप के पहले सेशन वॉर्म अप होते हैं, ताकि कार्ड सिर्फ जान पहचान का इनाम न दे।
प्रैक्टिस क्या करती है
ब्रेन ट्रेनिंग पर सबसे बड़े रिव्यू में भरपूर सबूत मिले कि लोग उन टास्क में बेहतर होते हैं जिनकी वे प्रैक्टिस करते हैं, और कुछ हद तक मिलते जुलते टास्क में भी (Simons et al., 2016)। Headgame इससे ज़्यादा का दावा नहीं करता। हर गेम एक स्किल मांगता है, रिएक्शन स्पीड, वर्किंग मेमोरी या फोकस, और आपका कार्ड दिखाता है कि उस स्किल में आपके स्कोर हफ्ते दर हफ्ते कैसे बदलते हैं, उस समय के साथ जो आप स्क्रॉल से वापस लेते हैं।
इस मेथड का रिव्यू किसने किया
मेथड Headgame टीम ने नीचे दिए गए स्रोतों से लिखा है। अभी तक कोई स्वतंत्र साइंटिफिक रिव्यूअर नियुक्त नहीं हुआ है। जब होगा, तो उनका नाम, पद और संस्थान यहां और उन सभी पेजों पर दिखेगा जो उन्होंने पढ़े हैं। तब तक हर आंकड़ा अपने स्रोत से लिंक है ताकि कोई भी उसे जांच सके, और गलतियों की रिपोर्ट contact@brainovr.app पर की जा सकती है।
स्रोत
- Sliwinski M.J., Mogle J.A., Hyun J. et al. (2018). Reliability and validity of ambulatory cognitive assessments. Assessment 25(1), 14 to 30. PMC5690878. doi.org/10.1177/1073191116643164
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J. (2015). The effects of repeated testing, simulated malingering, and traumatic brain injury on high-precision measures of simple visual reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 540. PMC4637414. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00540
- Van Patten R., Iverson G.L., Muzeau M.A., VanRavenhorst-Bell H.A. (2021). Test-retest reliability and reliable change estimates for four mobile cognitive tests administered virtually in community-dwelling adults. Frontiers in Psychology 12, 734947. PMC8566921. doi.org/10.3389/fpsyg.2021.734947
- Passell E., Strong R.W., Rutter L.A. et al. (2021). Cognitive test scores vary with choice of personal digital device. Behavior Research Methods 53(6), 2544 to 2557. PMC8568735. doi.org/10.3758/s13428-021-01597-3
- Hedge C., Powell G., Sumner P. (2018). The reliability paradox. Behavior Research Methods 50(3), 1166 to 1186. PMC5990556. doi.org/10.3758/s13428-017-0935-1
- Woods D.L., Wyma J.M., Herron T.J., Yund E.W. (2015). The effects of aging, malingering, and traumatic brain injury on computerized Trail-Making Test performance. PLoS One 10(6), e0124345. PMC4465490. doi.org/10.1371/journal.pone.0124345
- Morawietz C. et al. (2024). Consistency of spatial ability performance in children, adolescents, and young adults. Frontiers in Psychology 15, 1365941. PMC10938598. doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1365941
- Scharfen J., Peters J.M., Holling H. (2018). Retest effects in cognitive ability tests, a meta-analysis. Intelligence 67, 44 to 66. doi.org/10.1016/j.intell.2018.01.003
- Scharfen J., Jansen K., Holling H. (2018). Retest effects in working memory capacity tests, a meta-analysis. Psychonomic Bulletin and Review 25, 2175 to 2199. doi.org/10.3758/s13423-018-1461-6
- Simons D.J., Boot W.R., Charness N. et al. (2016). Do brain training programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3), 103 to 186. doi.org/10.1177/1529100616661983
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