反応速度と記憶力の基準値、オープンデータ
単純反応時間の中央値は、Human Benchmarkの70,940回のプレイで228 msです。成人1,469人の較正済み実験室研究では231 msでした (Woods et al., 2015a, Human Benchmark, 2026)。
実験室の参考値
形式がちがうので、これらをあなたのスコアと直接くらべることはしませんが、オンラインの数字の目安になります。
| 測定 | 値 | サンプル |
|---|---|---|
| 単純視覚反応時間、平均 | 231 ms、機器の補正後213 ms | 18歳から65歳の成人1,469人 (Woods et al., 2015a) |
| 年齢による変化 | 1年に約0.55 ms | 同じサンプル (Woods et al., 2015a) |
| 数字の順唱範囲、平均 | 6.52桁 | 成人763人 (Woods et al., 2011) |
| 言語流暢性、文字FASと動物 | 年齢と学歴で層別 | 基準サンプル (Tombaugh et al., 1999) |
Headgame基準値
Headgameは、各テストが1,000回に達したら、タッチとマウスという画面の種類別、言語別に分けた独自の基準値を公開します。各版には日付と正確なサンプルを記します。収集はまだ始まっていません。始まったら、各プレイが送るのはテスト、生のスコア、ポインターの種類、ページの言語、日付だけで、識別子もクッキーもIPアドレスも保存しません。
これらの基準値の限界
Human Benchmarkのプレイヤーは、自分から遊ぶことを選んだボランティアで、あらゆる種類の端末を使い、不正のチェックもありません。反応速度の分布には100 ms未満のプレイがまだ79回ふくまれていて、これは予測です (Human Benchmark, 2026)。またHuman Benchmarkは自社のページで、すべてのクリックから計算した中央値を273 msとしていますが、同サイトのコードに組みこまれた、ここで使っている分布の中央値は228 msです。おそらくベストスコアのような一部のデータで、正確な出どころは公開されていません。
Headgameは100 ms未満の反応時間を除外し、名前のある基準値のないテストでパーセンタイルを表示することはありません。
ダウンロードと引用
下のCSVファイルには、4つの分布のすべての区間について、テスト、スコア、プレイ回数を載せています。参考として公開されたHuman Benchmarkの分布を再掲したものなので、データの出どころとしてHuman Benchmarkを引用してください。Headgame基準値は、公開時にクリエイティブ・コモンズBY 4.0ライセンスで提供します。引用例は、Headgame (2026)、Reaction time and memory norms、from Human Benchmark distributions read on 13 October 2026、brainovr.app/science/norms。
反応速度テスト
| パーセンタイル | スコア | 読み方 |
|---|---|---|
| P10 | 178 ms | プレイの10%がこれと同じか、より速い |
| P25 | 199 ms | プレイの25%がこれと同じか、より速い |
| P50 | 228 ms | プレイの50%がこれと同じか、より速い |
| P75 | 264 ms | プレイの75%がこれと同じか、より速い |
| P90 | 308 ms | プレイの90%がこれと同じか、より速い |
| P99 | 552 ms | プレイの99%がこれと同じか、より速い |
シーケンス記憶テスト
| パーセンタイル | スコア | 読み方 |
|---|---|---|
| P10 | 5 | プレイの10%以上がこのスコア以下で終わる |
| P25 | 7 | プレイの25%以上がこのスコア以下で終わる |
| P50 | 9 | プレイの50%以上がこのスコア以下で終わる |
| P75 | 12 | プレイの75%以上がこのスコア以下で終わる |
| P90 | 15 | プレイの90%以上がこのスコア以下で終わる |
| P99 | 25 | プレイの99%以上がこのスコア以下で終わる |
チンパンジーテスト
| パーセンタイル | スコア | 読み方 |
|---|---|---|
| P10 | 8 | プレイの10%以上がこのスコア以下で終わる |
| P25 | 9 | プレイの25%以上がこのスコア以下で終わる |
| P50 | 10 | プレイの50%以上がこのスコア以下で終わる |
| P75 | 11 | プレイの75%以上がこのスコア以下で終わる |
| P90 | 13 | プレイの90%以上がこのスコア以下で終わる |
| P99 | 19 | プレイの99%以上がこのスコア以下で終わる |
数字記憶テスト
| パーセンタイル | スコア | 読み方 |
|---|---|---|
| P10 | 7 | プレイの10%以上がこのスコア以下で終わる |
| P25 | 8 | プレイの25%以上がこのスコア以下で終わる |
| P50 | 9 | プレイの50%以上がこのスコア以下で終わる |
| P75 | 10 | プレイの75%以上がこのスコア以下で終わる |
| P90 | 12 | プレイの90%以上がこのスコア以下で終わる |
| P99 | 17 | プレイの99%以上がこのスコア以下で終わる |
出典
- Woods D.L., Wyma J.M., Yund E.W., Herron T.J., Reed B. (2015). Factors influencing the latency of simple reaction time. Frontiers in Human Neuroscience 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
- Human Benchmark, score distributions embedded in humanbenchmark.com, read on 13 October 2026. Reaction time n 70 940, sequence memory n 35 868, chimp test n 27 233, number memory n 24 084. humanbenchmark.com
- Woods D.L., Kishiyama M.M., Yund E.W. et al. (2011). Improving digit span assessment of short-term verbal memory. Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology 33(1), 101 to 111. PMC2978794. doi.org/10.1080/13803395.2010.493149
- Tombaugh T.N., Kozak J., Rees L. (1999). Normative data stratified by age and education for two measures of verbal fluency. Archives of Clinical Neuropsychology 14(2), 167 to 177. doi.org/10.1093/arclin/14.2.167
Headgame
カードの全体を、毎週日曜に。
毎朝20秒のゲームを3つ、スマホを置くセッション、そして毎週日曜に6つのステータスのカードが公開されます。App Storeで近日公開、次はGoogle Playです。
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